همه گیر آورد کلاس جدیدی از گیمرهای آنلاین برای اولین بار ، و فضای بازی هرگز بزرگتر یا متنوع تر نبوده است. در عین حال ، در حالی که esports شاهد افزایش بینندگان در یک سال گذشته بود ، هنوز مجبور بود با موانع زیادی در ارتباط با محدودیت های همه گیر در رویدادهای فیزیکی مقابله کند.
در TechCrunch Disrupt ، ما به تازگی با نیکول لاپوین جیمسون ، مدیر عامل Evil Geniuses ، که یکی از قدیمی ترین لیگ های esports به عنوان یکی از جوانترین مدیران عامل در کلاس خود است هدایت می کنیم. ما در مورد چالش های پیش روی صنعت esports برای همگام شدن با مخاطبان متنوع و فرصت های ایجاد لیگ که بتواند سریعتر از سایرین با این تغییرات سازگار شود صحبت کردیم.
Evil Geniuses (EG) در سال 1999 تاسیس شد و از آن زمان تاکنون سفر پرپیچ و خمی داشته است. LaPointe Jameson وقتی شرکت شیکاگو که در آن کار می کرد ، Peak6 Investments ، EG را به عنوان بخشی از واگذاری آمازون پس از خرید Twitch ، که قبلاً مالک Evil Geniuses بود ، تصاحب کرد. تزریق سرمایه در زمانی صورت گرفت که لیگ های اسپورت بالاخره توجه سرمایه گذاران نهادی را جلب کردند که فرصت های بزرگی را در این فضا مشاهده کردند.
سالها بعد ، این پتانسیل هنوز وجود دارد ، اما مسیر رسیدن به آغوش اصلی بیشتر از آنچه بسیاری تصور می کردند پیچیده بوده است. به سختی می توان تعداد تماشاگران سختی را بدست آورد ، اما نشان دهنده یک صنعت فرعی است که کندتر از صنعت کلی در داخل آن رشد می کند. با این حال ، LaPointe Jameson معتقد است که این صنعت فضای زیادی برای نوآوری بازیکنان و ایجاد فرصت های جدید برای کل صنعت دارد.