شما در حال پخش سیمز برای فالوورهای وفادار توییچ خود هستید که ناگهان آتشی در وسط خانه مجازی شما شعله ور می شود. همانطور که برای خاموش کردن آتش قبل از رسیدن آتش نشانان سیم تقلا می کنید، شعله دیگری از ناکجاآباد ظاهر می شود. در چت Twitch، طرفداران شما می خندند – آنها در محله سیم شما غوغا کرده اند، اما به عنوان یک خالق، شما آخرین خنده را دریافت می کنید. تازه حقوق گرفتی
با پشتیبانی از بیش از 100 بازی محبوب، Crowd Control نحوه تعامل استریمرها با طرفداران خود را تغییر میدهد و در عین حال راههای جدید سرگرمکننده برای کسب درآمد را نیز باز میکند. از طریق مهندسی معکوس این بازیها، Crowd Control برنامهها و پلاگینهای کاربرپسندی ایجاد کرده است که به طرفداران اجازه میدهد برای راهاندازی رویدادی در جریان زنده یک سازنده، هزینه پرداخت کنند. بنابراین، به عنوان یک طرفدار، می توانید دشمنان را در Minecraft احضار کنید، یک پوکمون کمیاب و براق در Pokémon Emerald ایجاد کنید، یا آواتار خالق را کوچک کنید در Resident Evil 4. میتوانید از پرداخت خرد خود برای سختتر کردن گیمپلی سازندگان استفاده کنید، یا اگر خوب هستید، میتوانید به آنها کمک کنید تا از شرایط سخت خارج شوند.
بیش از 70000 سازنده قبلاً از Crowd Control استفاده کرده اند که به عنوان یک برنامه فقط Twitch شروع شد. اکنون، با انتشار نسخه بتای 2.0، این برنامه اکنون در YouTube، TikTok، Discord و Facebook Gaming در دسترس است.
متیو «جاکو» یاکوبوفسکی، مدیرعامل این شرکت به TechCrunch گفت: «این مسیر طولانی از موانع فنی و آزمایشها بوده است. “ما یک راه حل واقعا جالب داریم که تقریباً روی هر پلتفرمی کار می کند.”
جاکو پس از ترک شغل خود به عنوان مدیر امنیت سایبری در Uptake، Warp World را تأسیس کرد، پدر و مادر Crowd Control. Warp World پروژههای بازیهای ویدیویی گسترده دیگری مانند Turnip.Exchange را توسعه داده است، که زمانی که Animal Crossing: New Horizons در اوج محبوبیت خود قرار داشت، بسیار محبوب بود، اما Crowd Control تا کنون بزرگترین فعالیت فنی آن است. تا کنون، Warp World یک دور از بودجه اولیه را جمع آوری کرده است.
یک خطر آشکار برای هر استارتاپی که روی پلتفرم های دیگر تکرار می شود، منسوخ شدن توسط خود آن پلتفرم ها است. به عنوان مثال، Linktree در سال گذشته 1.3 میلیارد دلار ارزش گذاری شده بود، اما اکنون، شرکت ممکن است عرق کند: اینستاگرام از حداکثر پنج لینک در بیو پشتیبانی می کند. حتی اگر Crowd Control هیچ یک از فناوری های خود را ثبت اختراع نکرده است، Jaku فکر نمی کند که سایر شرکت ها بتوانند از پس آن برآیند.
او گفت: “برای اینکه کسی بتواند خدمات مشابهی را با سرعتی که ما داریم و کتابخانه ای که ما داریم بسازد… مدتی طول می کشد.” “من فکر می کنم ما در موقعیت خوبی هستیم که در آن بیش از چهار سال است که خود را در این زمینه تثبیت کرده ایم.”
اگر بازی بخشی از کتابخانه Crowd Control نباشد، توسعهدهندگان اکنون میتوانند تعاملات کنترلشده توسط فن را با افزونه توسعهدهنده Crowd Control، که با هر بازی ساخته شده بر روی Unity، Unreal Engine، استودیوی Game Maker و سایر موتورها سازگار است، در بازیهای خود پیادهسازی کنند.
Jaku گفت: «با توسعهدهندگانی که این نوع چیزها را میسازند، به این معنی است که تقریباً بلافاصله به هزاران سازنده دسترسی پیدا میکند. “افزایش قابلیت پخش مجدد همیشه برای گیمرها یا توسعه دهندگان بسیار زیاد است – آنها این زمان را برای صفحه نمایش می خواهند.” او گفت که یک توسعهدهنده معمولی Unity احتمالاً میتواند بازی خود را در عرض چند هفته با Crowd Control سازگار کند، اما او همچنین دیده است که توسعهدهندگان آن را در یک آخر هفته انجام میدهند.
از هماکنون، Crowd Control 20 درصد از پرداختهای طرفداران را به سازندگان نگه میدارد، که این تقسیم استاندارد برای پلاگینهای Twitch است. اما اکنون، بهعنوان یک اپلیکیشن چند پلتفرمی، Crowd Control به نظر میرسد که از طریق سیستم سکهای، برش توییچ را دور میزند. سایر پلتفرمهای سازنده مانند Fanhouse اقدامات مشابهی را برای دور زدن هزینههای App Store و به حداکثر رساندن سود سازندگان انجام دادهاند.
جاکو توضیح داد: بنابراین، 100 دلار، 100 دلار سکه است. به جای اینکه آن سکه ها فقط در یک کانال در دسترس باشند، آن بیننده اکنون ۱۰۰ دلار سکه خواهد داشت که می تواند در هر کانالی خرج کند.
Crowd Control فقط یک تیم ده نفره دارد، اما بیشتر آنها در مقطعی خودشان خالق بوده اند. خود جاکو در سال 2015 استریم Super Mario Maker را در توییچ آغاز کرد و رتبههای بالاتری را برای تبدیل شدن به شریک توییچ افزایش داد. سپس، او نرم افزاری را ساخت که الهام بخش Crowd Control بود تا استریم های Borderlands 2 خود را در سال 2018 تقویت کند.
جاکو گفت: “ما یک تیم پرشور هستیم.” “هر کاری که ما انجام می دهیم برای سازندگان است.”