بلاک چین ، نقطه کور متاورس و بازی – TechCrunch

سرعت گسترش بازی ها تنها با سرعت کلمات کلیدی جدید غرق در اکوسیستم مطابقت دارد. بازاریابان و تصمیم گیرندگان ، که قبلاً از FOMO در مورد فرصت های موجود در بازی رنج می بردند ، به دنبال روندهای پر سر و صدا مانند کاربردهای بلاک چین در بازی ها و “metaverse” در تلاش برای پیش افتادن از این روند هستند و نه به طور مداوم در حال پیشرفت.

جذابیت آشکار است ، زیرا رابطه بین بلاک چین ، metaverse و بازی منطقی است. بازی همیشه در خط مقدم مالکیت دیجیتالی بوده است (برای عادی سازی مفهوم بازی ها و مسلماً رسانه های دیگر مانند فیلم ها می توان به پلتفرم بازی Steam اعتبار داد) و اکثر دیدگاه های متاورس متکی بر محیط های مجازی رایج در بازی های غیرمتمرکز است. مالکیت دیجیتالی

نظر شما در مورد هر یک از آنها هر چه باشد ، من معتقدم که هر دوی آنها آینده ای به هم مرتبط در بازی دارند. با این حال ، موفقیت یا ارتباط هر یک از این موضوعات پرهیاهو به گام مهمی بستگی دارد که در این مرحله در حال رد شدن است.

بیایید با مثال بلاک چین و به طور خاص NFT شروع کنیم. جمع آوری اقلام مختلف و نادر و توزیع غالباً برخی از حلقه های اصلی در بسیاری از بازی ها (یعنی کشتن هیولا ، اسلحه بهتر ، کشتن هیولا قوی تر ، بدست آوردن سلاح بهتر و غیره) و جمع آوری “پوسته” (به عنوان مثال متفاوت) outfits/permutation of character game) یکی از مورد پذیرفته ترین الگوهای معاملات خرد در بازی ها است.

روشی که NFT ها در حال حاضر در رابطه با بازی مورد بحث قرار می گیرند ، بسیار در خطر افتادن در این دام است: کشتن حلقه اصلی گیم پلی از طریق یک آهنگ سریع مالی.

در حال حاضر ، NFT ها به عنوان یک تناسب طبیعی با موارد نادر مختلف دارای ارزش دائمی ، قابل ردیابی و باز هستند. انتشارات اخیر مانند “Loot (برای ماجراجویان)” رویکرد جدیدی را معرفی کرده است که در آن NFT ها فقط توصیف وسایل الهام گرفته از فانتزی هستند و به گونه ای ارائه شده اند که سایر سازندگان می توانند از آنها به عنوان ابزاری برای ساختن جهان پیرامون استفاده کنند. تصور بازی ساخته شده بر اساس موارد NFT ، à la Loot ، کار سختی نیست.

اما این قبلاً انجام شده است … به نوعی. توسعه دهندگان بازی هایی با “حلقه غارت” مانند آنچه در بالا توضیح داده شد ، مدتهاست با “کشاورزان” مشکل دارند ، که ارزهای بازی و اقلامی را برای فروش به بازیکنان با پول واقعی ، بر خلاف شرایط خدمات بازی ، به دست می آورند. راه حل این بود که “خانه های حراج” بازی را اجرا کنید که در آن بازیکنان می توانند از پول واقعی برای خرید اقلام از یکدیگر استفاده کنند.

متأسفانه ، این یک عارضه جانبی ناخواسته داشت. همانطور که توسط جیمی مدیگان ، روانشناس مشهور بازی ، اشاره شد ، مغز ما تکامل یافته است تا توجه ویژه ای به پاداش هایی داشته باشد که هم غیر منتظره و هم مفید است. هنگامی که بسیاری از لذت ها در برخی از بازی ها ناشی از یک پاداش غیر منتظره یا تصادفی است ، این که بتوانید به راحتی با پول واقعی پاداش شناخته شده ای کسب کنید ، بازی را سرگرم کرده است.

روشی که NFT در حال حاضر در رابطه با بازی مورد بحث قرار می گیرد ، بسیار در خطر افتادن در این دام است: از بین بردن حلقه اصلی گیم پلی از طریق یک آهنگ سریع مالی. افراطی ترین نمونه های این پدیده بزرگترین گناه اصلی را در بازی انجام می دهد – بازی ای که “برای پیروزی پرداخت می شود” ، جایی که بازیکنی با یک بانک بزرگ می تواند یک مزیت مادی در یک بازی رقابتی به دست آورد.

بازی های بلاک چین مانند Axie Infinity به سرعت اشتیاق خود را نسبت به مفهوم “بازی برای کسب درآمد” افزایش داده اند ، جایی که بازیکنان می توانند با فروش منابع توکن دار یا شخصیت هایی که در محیط بازی بلاک چین به دست آورده اند ، درآمد کسب کنند. اگر به نظر می رسد این سناریو به طرز خطرناکی نزدیک به “پرداخت پول برای پیروزی” باشد ، دلیلش این است.

آنچه کمتر روشن است این است که آیا در این زمینه اهمیت دارد یا خیر. آیا کسی به اندازه ارزش بازی NFT یا کسب درآمد بالقوه از طریق بازی ، به خود بازی اصلی اهمیت می دهد؟ به طور اساسی ، اگر درآمد واقعی مهم است ، آیا واقعاً یک بازی است یا فقط یک اقتصاد خرد بازی ، که در آن “کشاورزی” همانطور که در بالا توضیح داده شد یک فعالیت غیرقانونی نیست ، بلکه مکانیک اصلی بازی است؟

فرهنگ فناوری حول بلاک چین حل مشکلات بسیار سختی را که افراد کمی به آن اهمیت می دهند ، افزایش داده است. راه حل (مانند بسیاری از مشکلات فناوری) شامل ارزیابی مجدد از رویکردی انسانی تر است. در مورد بازی ، برخی مسائل اساسی در زمینه گیم پلی و روانشناسی بازی وجود دارد که قبل از این که این فناوری ها بتوانند مورد توجه قرار گیرند ، باید مورد توجه قرار گیرند.

می توانیم برای مثال مرتبط به متاورس مراجعه کنیم. حتی اگر علاقه خاصی به بازی ندارید ، مطمئناً بعد از اینکه مارک زاکربرگ آینده فیس بوک را بر آن متمرکز کرد ، این مفهوم را شنیده اید. با وجود همه هیجانات ، مسئله اساسی این است که به سادگی وجود ندارد و نزدیکترین آنالوگ ها فضاهای بازی عظیم دیجیتالی (مانند Fortnite) یا جعبه های ماسه ای (مانند Roblox) است. با این حال ، بسیاری از مارک ها و بازاریابان که کار خود را برای درک بازی انجام نداده اند ، سعی می کنند به سرعت به دنبال فرصتی باشند که به احتمال زیاد برای مدت طولانی محقق نخواهد شد.

بازی را می توان چرخ های آموزشی برای متاورس دانست – روش هایی که ما در داخل ارتباط می دهیم ، حرکت می کنیم و در مورد فضاهای مجازی فکر می کنیم همگی بر اساس مکانیک ها و سیستم هایی با پایه بازی هستند. من تا آنجا پیش می روم که پیش بینی می کنم اولین پذیرندگان هر “metaverse” گیمرهایی باشند که از این مهارت ها استفاده کرده و خود را در محیط های مجازی راحت می دانند.

در حال حاضر ، ممکن است الگویی را مشاهده کنید: ما بسیار بیشتر به برنامه های آینده بازی علاقه داریم بدون اینکه چشم انداز زیادی در مورد “اکنون” بازی داشته باشیم. بورسیه بازی به دلیل شناخت نحوه تأثیر بازیها بر اندیشه در زمینه های مختلف از جمله جامعه شناسی گرفته تا پزشکی افزایش یافته است ، اما هنوز دنیای تجارت تا این اواخر توجه چندانی به آن نکرده است.

نتیجه این می شود که بازاریابان و تصمیم گیرندگان بهترین کار را انجام می دهند (به دنبال کار بزرگ بعدی هستند) بدون سابقه معمول که چرا این چیز باید بزرگ باشد یا وقتی به آنجا می رسند با آن چه کنند. رشد بازی ها فرصتی عظیم را به ارمغان آورده است ، اما پیچیدگی مکالمات پیرامون این احتمالات ، تا حدودی به دلیل توجه نادرست ما همچنان متوقف است.

از این نقطه کور هیچ آهنگ سریع “پرداخت برای پیروزی” وجود ندارد. برای پیروزی باید تلاش کنیم.